Interfaces naturales para aplicaciones terapéuticas

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Diseño e implementación del entorno de videojuego serio de rehabilitación del proyecto “Blexer”


  • Cristina Esteban González

    Cristina Esteban González
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21-07-2017

Proyecto fin de Cristina Esteban González


El propósito general del proyecto “Blexer” (Blender Exergames), actualmente desarrollándose en el CITSEM (Centro de Investigación en Tecnologías del Software y Sistemas Multimedia para la Sostenibilidad) [1], es la creación de un exergame (exercise game, juego serio orientado a la realización de ejercicios físicos) mediante el uso de la cámara de captura de movimiento Kinect 360 de Microsoft en combinación con el software de animación Blender
[2] y el middleware entre ambos, creado en el contexto de un proyecto fin de grado anterior [3].
En cooperación con otros dos proyectos de fin de grado se pretende diseñar el prototipo de un videojuego de aventura 3D en el que se integren los funcionamientos de cuatro mini-juegos. Estos mini-juegos se diseñaron y probaron también en el citado proyecto fin de grado [3]. Los objetivos principales de estos tres proyectos son: la mejora de la calibración inicial para el funcionamiento de los mini-juegos para personas con movilidad reducida; su integración en una historia entretenida y motivadora; y la creación de una plataforma web para médicos y terapeutas mediante la cual se pueden configurar los diferentes ejercicios de este juego y de otros que se crearán en un futuro.
La creación del videojuego de aventura tiene como objetivo conseguir que las personas con movilidad reducida realicen sus ejercicios de rehabilitación de una forma entretenida que rompe con la monotonía. De esta manera, mientras se divierten jugando pueden completar su rehabilitación en menor tiempo.
Para ello, se utiliza, por una parte, la cámara de captura de movimiento Kinect 360. Por otra parte, se emplea el software de animación y motor de juegos Blender que permite crear el videojuego de plataformas 3D y el middleware que comunica dicho software con distintos dispositivos de interfaz natural (en este caso con la cámara Kinect 360). Dicho juego será controlado por el usuario a través de sus movimientos.
El objetivo de la creación de la interfaz médica es poder configurar a distancia los juegos individualmente para cada jugador y después monitorizar y analizar sus progresos clínicos. Para ello, será necesario que el juego proporcione los datos de interés sobre los movimientos realizados (exactitud, velocidad, frecuencia, etc.) y que pueda comunicarse con dicha plataforma médica.
Los objetivos concretos que se buscan en este proyecto son: el desarrollo de una historia envolvente típica para un juego de aventura y redacción de su guion; el diseño del personaje principal del juego; el diseño de la mecánica y las reglas del juego basándose en teorías de gamificación [4] (la creación de distintos niveles, retos, puntuaciones, evolución del personaje principal, contadores de tiempo, etc.); el modelado del personaje principal en diferentes estados de desarrollo; y el modelado de objetos, personajes adicionales y dos escenas en las que tienen lugar dos de los cuatro mini-juegos: “Guacamole”, que incorpora movimientos verticales con un brazo, y “Barca”, que requiere movimientos de remo.


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