Interfaces naturales para aplicaciones terapéuticas

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Diseño de videojuegos, realidad virtual e interfaces naturales para personas con discapacidad


  • Blexerv2

    Blexerv2
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24-11-2023

Ponencia en el congreso NODOS DEL CONOCIMIENTO Innovación, investigación y transferencias ante la era de las Inteligencias Artificiales 2023


Introducción: El grupo de investigación “Grupo Aplicaciones Multimedia y Acústica” (GAMMA) liderado por la investigadora y promotora del proyecto Martina Eckert de la Universidad Politécnica de Madrid lleva varios años dedicándose en el ámbito docente e investigador al diseño, desarrollo e implementación de videojuegos destinados a personas con discapacidad física y limitaciones de la movilidad.

El proyecto más complejo se denomina “Blexer”. Se trata de un sistema basado en la detección del movimiento de los sujetos para realizar distintos tipos de ejercicios y tiene como finalidad mejorar el estado de salud de las personas.

Objetivos: Diseño, desarrollo e implementación de videojuegos, realidad virtual e interfaces naturales para personas con distintos grados de discapacidad.

Metodología: Desde la Universidad Politécnica de Madrid se vienen diseñando distintos tipos de videojuegos para personas con discapacidad. El objetivo es promover el movimiento mediante juegos denominados “Exergames”, que son juegos destinados a promover la realización de ejercicio físico.

Desde hace varios años, se está trabajando en un sistema denominado “Blexer” (Blender Exergames) compuesto por una plataforma web terapéutica (“Blexer-med”) y diferentes tipos de videojuegos que captan el movimiento de los sujetos y los trasladan a un entorno gráfico donde dichos movimientos son la base de los juegos. Los movimientos pueden ser ajustados por los terapeutas vía la interfaz web a las capacidades que presenta cada paciente, graduando la dificultad de ejecución del videojuego y adaptándolo a las necesidades del jugador, obteniendo así un juego personalizado.

El juego más usado es un videojuego llamado ”Phiby’s Adventure” desarrollado por la profesora Martina Eckert del grupo de investigación GAMMA (Grupo de Aplicaciones Multimedia y Acústica) de la UPM, que se compone de un ambiente con cuatro escenas distintas en las que un personaje, controlado por los movimientos del jugador, captados por un sensor Kinect, tiene que superar obstáculos. Estas escenas o minijuegos suponen ejercicios físicos para el jugador, en concreto son ”Chop the wood” (cortar un tronco caído), ”Row the boat” (remar en una barca), ”Climb the tree” (escalar un árbol) y “Dive” (bucear por un lago). Los minijuegos pueden ser jugados tanto en bipedestación como en sedestación puesto que el rango de movimiento se ajusta a cada caso de forma individual.

Resultados: Se han llevado a cabo diferentes investigaciones en asociaciones y colegios con pacientes con ictus crónico, diferentes enfermedades neuromusculares degenerativas y parálisis cerebral con excelentes resultados. Se ha firmado un convenio para su uso con fines docentes e investigadores con El Departamento de Fisioterapia de la Universidad de Murcia.

Conclusiones: El uso de la realidad virtual y videojuegos diseñados para personas con discapacidad es uno de los retos más importantes de los últimos años. Es necesario seguir investigando y diseñando videojuegos adaptados a las distintas patologías que cursan con limitación de la movilidad.

https://www.youtube.com/watch?v=eWR54w8Oy7o

https://nodos.org/ponencia/diseno-de-videojuegos-realidad-virtual-e-interfaces-naturales-para-personas-con-discapacidad/

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